图形芯片是电脑显示卡的核心部件,是显卡的心脏,可以说,一款显卡使用的图形处理芯片基本决定了这块显卡的性能和档次.它们的主要任务就是处理系统输入的视频信息并将其进行构建、渲染等工作。
以GeForce FX5600为例:
三重线性(trilinear)NVIDIA也为管线做了三重线性(trilinear)与非等方向性(anisotropic)滤镜的化。当处于执行负荷满载时,滤镜单元可以决定需要滤镜效果的样本而提升速度。NVIDIA也实做了一个类似ATi在硬件上的最适性滤镜。根据景物的材质与几何形状,GPU会决定景物该以何种层级的滤镜效果、以及使用非等方向或是三重线性滤镜,而又不会减损图像品质。随着透镜与材质的不同,较高等级的滤镜效果并不尽然会产生品质更佳的图像,但是依旧会耗损效能。而这种「智慧」最适型滤镜可以解决这种问题。
Vertex Shader(顶点着色器)单元到目前为止vertex shader的效能主要是看有多少可用的着色单元(GeForce4 Ti:2组/ Radeon 9700 PRO:4组)。与它们比较起来,GeForceFX使用了可高度程序化的浮点数数组,可以让三角形转换率超过每秒350 Mvert。至于GeForce4 Ti则是每秒136 Mvert,而Radeon 9700 PRO则大约可以达到325。
虽然GeForceFX的整体着色效能比Radeon要来得高,但这是因为它有着高出很多的时脉速度。而Radeon只需将时脉速度提高8%(350 MHz),它便可以与GeForceFX打平。
IntellisampleIntellisample是NVIDIA对GeForceFX图像品质化功能所赋予的名称。其中包含了我们先前在像素管线时所提到的滤镜技术、以及边缘柔化技术(反锯齿)。
色彩压缩GeForceFX的内存接口包含了一种无失真的色彩压缩技术,可以将色彩数据实时地以4:1的比例来压缩,也就是说,不会有效能上的减损。因此记忆频宽可以更有效的运用,并能提升整体效能。同一个多边形内固定色彩的像素可以从这项压缩技术获得助益。节省下来的记忆频宽可以被用来处理多边形边缘的像素。
反锯齿GeForceFX已经配备有新的反锯齿模式。除了6XS之外,新的8x模式可以计算 4x模式下的两倍图形像素量。感谢无失真Z轴压缩与色彩压缩,GeForceFX上的反锯齿功能比起前代产品要快上许多。NVIDIA承诺在实际情况下即使使用8x模式也不会让页框显示率掉到无法接受的地步。除此之外,NVIDIA还使用了gamma校正。AA滤镜在许多地方会有相当不同的效果。材质碎裂度(锐利度)可以透过数量较多的采样和较佳的滤镜效果、以及使用较高分辨率的mip贴图来加以调整。由于每组管线可以在一次处理中最多可进行1,024次材质运算,所以滤镜技术可以做到非常复杂而又不会对效能造成太大的负面影响。
动态色彩校正这项GeForceFX的新功能简化了着色计算中处理Gamma等级的过程。它让开发人员免去处理gamma空间的麻烦工作。
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